Gaia: Die 13te Kolonie

Intro

Die Peskudo-Konstellation

Vor 82 Jahren flogen dreizehn Kolonieschiffe vom Marsmond Phobos los, um die Peskudo-Konstellation zu erschliessen. Eingehende astronomische Untersuchen und eine vorgeschickte wissenschaftliche Sonde zeigten ressourcenreiche Asteroidengürtel und vielversprechende Kandidaten für Terraforming, blühende Landschaften und gewaltige Mengen seltener Erden. Insbesondere Gaia, ein sehr erdähnlicher Planet, schien neue Hoffnung für die zerstrittene, von Kriegen und sozialen Problemen geschüttelte Menschheit zu versprechen. Jedem Kolonieschiff war ein Ziel in der Peskudo-Konstellation zugeordnet. Das Flagschiff Genesis ausgestattet mit grossen Kommunikationsarrays für die Kommunikation zur Erde, sollte dabei auf Gaia landen und mit seinen gewaltigen Produktionsinstallationen und einem Hangar voller Frachtschiffe den Austausch zwischen den kolonisierten Welten in den Nachbarsystemen herstellen. Die anderen Schiffe waren für ihre jeweiligen Zielwelten optimiert: Schwere Baumaschinen und Grabungszubehör für das Gewinnen von Rohstoffen auf den einen Schiffen, landwirtschaftliche Werkzeuge und Terraforming-Maschinen auf anderen.

Geisterschiff Genesis

Zwei Drittel der 5-jährigen Reise waren bereits zurückgelegt, als plötzlich der Kontakt zum Flagschiff Genesis abbrach. Von einem Tag auf den nächsten verwandelte sich Genesis in ein Geisterschiff, dass weiterhin parallel zu den anderen durch den Raum raste und alle Kurskorrekturen vornahm, aber auf keinen Ruf antwortete. Als die Kolonieschiffe in der Peskudokonstellation ankamen, waren sie in einer schwierigen Lage. Zwar konnten alle Kolonien etabliert werden, aber ohne die Produktions- und Transportkapazität von Gaia mangelte es jeder Welt an essentiellen Gütern und nur der wackere Pioniergeist der Siedler konnte das Überleben sichern. Die Welt Gaia, die von Genesis angesteuert wurde, erwies sich als unzugänglich. Seltsame Lichtphänomene trieben im Gaia-System und erschwerten die Untersuchung der Welt, und Schiffe, die ausgesendet wurden, kehrten nie zurück.

Die Irdische Republik

Vor zwei Jahren tauchte ein neuer Spieler im Peskudosystem auf: Die irdische Republik, die aus den alten Nationen hervorgegangen war, meldete sich zurück. Dank den Fortschritten in der Raumtechnologie konnten die ehemals fünf Jahre auf wenige Monate Reise verkürzt werden. Die irdische Republik verspricht Fortschritt und Wachstum für alle, die sich ihrer grosszügigen Herrschaft und der erleuchteten Lebensweise unterwerfen. Um ihre Präsenz zu markieren und den Schutz ihrer Abgeordneten zu gewähren, brachte die Irdische Republik die Söldner von Kosmo-Protectas, einer Firma mit undurchsichtigen Motiven.

Eine Zeit für Glücksritter und Gauner

Heute, 77 Jahre nach Ankunft, ist das Rätsel um das Geisterschiff Genesis immer nicht ungelöst, aber es häufen sich Berichte von Menschen, die behaupten, auf Gaia gewesen zu sein, und die Lichter werden schwächer. Von unsagbaren Schätzen und technischen Artefakten ist die Rede und unmengen Abenteurer ziehen los, weil sie sich auf der verheissenen Welt Gaia ein besseres Leben erhoffen.

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Vorgeschichte
Das erste Abenteuer der Vagabunden

Eriks Quest Gaia zu finden hat ihn nach Alexandria geführt, wo er ein Tafel sucht, die ihm eine neue Stätte der Nautilii auf der Sternenkarte seines bionischen Armes eintragen soll. Als er die Ruine aufsucht, wo die Tafel vermutet wird, findet er keine Spur dieser Ruine, nur einen verlassenen Minenschacht. Als er dieser Sache nachgeht, stösst er auf Immanuel, der ihn an die richtigen Leute bringen kann; für den richtigen Preis.

Brimbakur ist als Vagabund öfter in Immanuels Bar vorbeigekommen, um Informationen zu erhalten oder Arbeit zu finden. Stefan ist auf der Flucht vor dem System immer häufiger in Immanuels Bar aufgetaucht und schliesslich hat Immanuel ihm geholfen unterzutauchen, als es brenzlig wurde. Bei seinem ersten Besuch war Stefan zu sehr wie ein Bünzli gekleidet. Dies verleitete die anderen Besucher der Bar dazu ihn anzupöbeln. Als das Ganze in einer Schlägerei zu enden drohte, hat Brimbakur, selber bereits schon Stammkunde, Stefan in Schutz genommen und später belehrt wie man sich in so einer Kneipe zu kleiden hat. Daraus ist eine Freundschaft zwischen den beiden entstanden. Aufgrund seiner Bastel-Leidenschaft verfügt Brimbakur über zahlreiche Gadgets, die er aber selber selten an den Mann bringen kann. Dank seines Talents Leute zu bequatschen kann Stefan immer wieder Brimbakurs Gadgets für ein Vielfaches des eigentlichen Wertes verkaufen.

Stefan hat seine Verbindung zu den Behörden genutzt um herauszufinden wer für die Mine verantwortlich war und wo die Tafel daher vermutlich zu finden ist. Seine Nachforschungen ergaben, dass die Mine von der Offiziersfamilie von Rothschild betrieben worden war, und dass sich das Artefakt daher vermutlich in deren Besitz befindet. Die Offiziersfamilie lässt nicht mit sich reden, daher muss die Tafel gestohlen werden. Immanuel empfielt Erik, für den bevorstehenden Einbruch bei der Offiziersfamilie von Rothschild, Brimbakur und Stefan anzuheuern. Stefan schafft es dann auch tatsächlich sich, Erik und Brimbakur in das Haus der Familie einzuschleusen, indem er dieWachen davon überzeugt, sie seien selber Offiziere und sie werden drinnen erwartet. Die Wachen erwidern zwar, dass sie niemanden ohne Bestätigung der Familie auf das Anwesen lassen dürfen, aber als Stefan sie anschnauzt und ihnen droht sich bei den von Rothschilds über so eine unnötige Warterei zu beschweren, lassen die Wachen sie passieren. Sie finden die Tafel im Haus der Offiziersfamilie.

Die ganze Aktion mit dem Diebstahl der Tafel wurde jedoch von einem Spitzel der Offiziere bereits in der Planungsphase in Immanuels Bar belauscht. Da die Offiziere wussten, dass Immanuel in die Sache verwickelt war, zündeten ihre Schergen Immanuels Bar an. Als die drei von ihrem Coup zurückkehren, finden Sie Immanuels Bar in Flammen vor. Sie schaffen es gerade noch Immanuel aus der Bar zu ziehen, bevor diese in sich zusammenstürzt. Sie fliehen in einen von Immanuels Unterschlüpfen. In den Stunden, die sie in dem Unterschlupf verbringen wird Stefan klar, dass er nach all den Geschehnissen nicht wieder in sein altes Leben zurückkehren kann. Erik kommt zu der Einsicht, dass es wohl keine gute Idee ist alleine nach Gaia zu reisen, da dort eventuell noch viel schlimmere Gefahren auf sie warten.

Als Brimbakur Erkis bionischen Arm sieht, ist er fasziniert von der neuartigen Technik und will sofort daran herumbasteln und ihn von Eriks Arm lösen, wobei er einen Mechanismus auslöst, der Erik schmerzen bereitet, da der bionische Arm unwiderruflich mit Eriks Arm verschmoltzen ist. Erik schlägt Brimbakur zu Boden, doch dieser beschliesste trotzdem Erik zu folgen um mehr über AlienTech zu lernen. Erik merkt durch diesen Vorfall, dass sein bionischer Arm Aufsehen erregt und es einiges gibt, was er darüber noch nicht weiss, und ihn deshalb besser verbergen sollte.

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Der Aufbruch

Immanuel, Erik, Stefan und Brimbakur haben sich in einem heruntergekommenen Haus in einem Vorort von Westport versteckt. Als sie das neu gefundene Artefakt untersuchen, zeigt es auf Eriks Karte einen Punkt auf dem Planet Eden. Der Punkt ist ein gutes Stück ausserhalb von Eva, der zweitgrössten Stadt auf Eden und Erik vermutet dort eine unterirdische Anlage der Nautili.
Die Freunde können sich nur kurz erholen, bevor sie gewarnt werden, dass verdächtige Leute vor dem Haus sind, die möglicherweise nach ihnen suchen. Sie brechen sofort auf, und nehmen den Hinterausgang, doch auch dort erwarten sie schon die Schergen der Offiziere und ein Scharfschütze. Nach einem kurzen Kampf können sie sich in einem gestohlenen Auto vor dem Scharfschützen in Sicherheit bringen und machen sich auf den Weg ins Zentrum von Westport, wo der Raumhafen ist.
Durch einen alten Bekannten von Immanuel finden sie einen Kapitän, Kapt. Müller, der bereit ist sie zur Ptolemäus im Orbit zu bringen, von wo aus interstellare Raumschiffe kursieren. Dort angekommen suchen sie eine Spelunke namens Backbord auf, die ihnen Kapt. Müller empfohlen hat, um weitere Kontakte zu finden.

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Halloween-Special I
Zombies an Deck

In der etwas schäbigen Kneipe „Backbord“ trinkt Brimbakurmit Immanuel als erstes eins, um ihm über den Frust der vergangenen Stunden zu helfen. Vom Wirt erfahren sie auch den Namen eines geeigneten Kapitäns, der sie diskret und ohne grosse Fragen zu stellen auf Eden bringen kann: Achill Agassi, mit dem sie sich am Abend treffen sollen. Um sich die Zeit zu vertreiben begeben sich die vier in die grosse Markthalle und während es sich Stefan und Immanuel am Rande gemütlich machen und sich unterhalten, durchstöbern Erik und Brimbakur das Treiben. Brimbakur wird dabei auf einen Hünen in einer gewaltigen Exorüstung aufmerksam. Fasziniert von dieser technischen Hochleistung kommt er mit ihm ins Gespräch, wobei sich der Hühne als Lt. Colbert von der Kosmo-Protectas entpuppt. In dieser Zeit versucht Stefan Kredits ab zu heben, muss allerdings erfahren dass etwas mit seinem Konto nicht in Ordnung ist.
Als alle wieder beisammen sind taucht Staabsadjutant Langhammer, die rechte Hand von Major Rotschild, mit zwei Soldaten auf. Er verlangt von ihnen ihm auf die Station zu folgen, da die schlechten Absichten des Adjutanten allen klar sind weigern sie sich jedoch. Nach einiger Diskussion nähert sich Lt. Colbert der Gruppe, und stellt sich unübersehbar aber ohne aktiv ein zu greifen auf die Seite der vier Reisenden, was das Machtgefüge zu verändern scheint. Stefan versucht dem Adjutanten klar zu machen, das er kein Recht hat sie mit zu nehmen, und als sich Lt. Colbert erneut seine Seite deutlich macht, lässt dar Adjutant, mit dem Versprechen auf ein Wiedersehen, von der Gruppe ab.
Dankbar über seine Hilfe laden sie den Leutnant auf ein paar Drinks ins Backbord ein, wo sie noch mehr über den Hünen erfahren. Als er wieder zurück auf sein Schiff muss, machen sich die vier auf den Weg in den kleineren der beiden Hangars mit der Hoffnung etwas über Kapitän Agassi zu erfahren, was ihnen allerdings nicht gelingt. Zurück in der Bar treffen sie den Kapitän. Der Preis ist mit 3000 Kredits zwar sehr hoch, jegliche Versuche zu feilschen schlagen jedoch fehl, und die Gruppe beschliesst das Angebot an zu nehmen. Die Reise soll in ca zwei Tagen starten, also nehmen sie sich ein Zimmer im Backbord.
Als sie sich später am Abend in der Kneipe befinden, ertönt ein lauter Knall, die Lichter flackern und ein die ganze Station bebt. Ein Alarm ertönt und im Fernseher erscheint eine Durchsage, dass die ganze Station sich unter Quarantäne befindet, da ein Erreger ausgebrochen ist. Brimbakur schaut sich daraufhin die Luftfilter zur Bar genauer und stellt fest das sie nicht alle richtig dicht sind und violette Partikel ins Innere gelangen. Der Wirt scheint auch bereits etwas vom Erreger abbekommen zu haben, er Hustet bereits und hat sämtliche Farbe in seinem Gesicht verloren. Daher beschliessen sie dass es sicherer währe in die Krankenstation zu gehen und den Wirt mit zu nehmen. Unterwegs sehen sie einen Mann der am Boden Kniet und sich heftig violett übergibt. Als Stefan ihm helfen will schlägt der nach ihm, worauf der Rest einen grossen Bogen um ihn macht.
Als sie endlich am Lift angekommen sind der zur Krankenstation führt müssen sie feststellen, dass dieser momentan funktionsuntüchtig ist. Sie beschliessen die Treppe zu nehmen und die grosse Halle zu meiden, da sie gesehen haben dass dort die Kontamination am grössten ist. Bei der Treppe angekommen hören sie Kampfgeräusche gefolgt von Schreien. Als sie vorsichtig nachschauen was passiert ist, entdecken sie einen riesigen Grindlaar, der sie offensichtlich ebenso bemerkt hat. Sie machen sich sofort auf die Flucht zurück wo sie hergekommen sind. Brimbakur entdeckt eine Schleusentür, die den Gang abtrennt, und macht sich an ihr zu schaffen, worauf sie einen Ruck gibt, und dann halb geschlossen stehen bleibt. Der Grindlaar stürmt weiter auf die Gruppe zu, unbeeindruckt von den Schüssen die Immanuel und Stefan auf ihn abfeuern. Er stürmt durch die Gruppe durch, wobei sich Stefan am Bein verletzt. Brimbakur hat indessen herausgefunden warum die Türe nicht zugeht, und während sich die andern wider auf die andere Seite durch die habgeschlossene Türe retten, aktiviert er die Notstromzufuhr, wodurch sich die Türe schliesst und dabei den Grindlaar, der auf sie zugesprungen kommt, zermalmt. Nach der heftigen Aufregung merken sie nun alle auch, dass sie zu viel von den Erregern eingeatmet haben und die ersten der Gruppe beginnen zu Husten. Sie machen sich also unverzüglich wieder auf den Weg und erklimmen die Treppe. Oben angekommen bemerken sie zwei offensichtlich Infizierte, der eine steht schwankend da, während der andere beginnt auf sie zu zu stürmen. Er verletzt Stefan und wird von Immanuel mit seinem Schlagring niedergeschlagen. Als sie sich in Richtung des anderen bewegen, stürmt Lt. Colbert aus dem Gang und rennt ihn nieder. Er begrüsst die Gruppe und begleitet sie in Richtung der Krankenstation.

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Halloween-Special II
Zombies in der Schwerelosigkeit

Nachdem sie Lt. Colbert begrüsst haben, begeben sich Brim, Erik, Immanuel und Stefan zusammen mit dem verletzen Wirt zur Krankenstation der Raumstation Ptolemäus. In der Krankenstation treffen sie auf die Ärztin Dr. House, die sie forsch begrüsst und an die Krankenpflegerin Christina weiterleitet. Stefan und Erik, die beide eine Verletzung im Kampf gegen den Grindlaar davongetragen haben, werden von Christina verarztet. Der Wirt wird in dieser Zeit geröntgt und man kann auf in seiner Lunge deutlich erkennen, dass die eingeatmeten Partikel in seiner Lunge zu wachsen beginnen. Colbert erzählt der Abenteurertruppe, dass die Explosionen von vorhin im Bordlabor der Ptolemäus und in der Kaserne gezündet wurden. Dr. House bittet darauf die Gruppe sich zum Labor zu begeben und die Ursache der Explosion dort zu klären, da Erik als Wissenschaftler das benötigte Wissen dazu hat. Zu diesem Zweck erhält die Truppe Gasmasken und Latexhandschuhe, um gegen die violetten Partiklen geschützt zu sein.

Auf den Weg zum Labor, welches im obersten Geschoss der Ptolemäus liegt, benutzen die Abenteurer einen Lift, der jedoch kurz vor Erreichen des obersten Stockwerks stecken bleibt. Sie steigen durch den Notausstieg an der Decke des Liftes aus und gelangen so in den Liftschacht, in welchem jedoch keine Gravitation wirkt. Von diesem Schacht aus ist es ihnen möglich die Türen der obersten zwei Geschosse zu erreichen, jedoch sehen sie in beiden Geschossen Infizierte vor den Türen. Um aus dem Liftschacht in den Gang des obersten Geschosses zu kommen, liefert sich die Truppe einene erbitterten Kampf mit zahlreichen Infizierten, die, nachdem sie die Abenteurer erblickt haben, in den Lift drängen. Schliesslich gelingt es der Gruppe sich in den Gang des obersten Stockwerks zu retten und die Infizierten hinter sich zu lassen.

Als die Truppe dann beim Labor eintrifft, finden sie die Polizei vor, die gerade versucht in das verriegelte Labor einzudringen. Brim kann dank seinen ausserordentlichen handwerklichen Fähigkeiten die Tür zum Labor entriegeln. Erik erkennt sofort, dass es sich um ein Stufe 3 Biolabor handelt. Im Labor ist ein dumpfes Klopfen zu hören. Die Helden folgen dem Geräusch und finden eine Tür zu einem Biolabor der Stufe 1 in dem sich ein Wissenschaftler zum Schutz vor den Partikeln eingeschlossen hat. Dieser kann ihnen, dank eines laborinternen Telefons, mitteilen, dass die violetten Partikel aus dem Stufe 3 Labor stammen. Er erzählt ihnen, dass diese Keime dazu entwickelt worden waren um den Planeten Alexandria zu bepflanzen. Da Alexandria aber über ein derart ungünstiges Klima verfügt, müssen die Keime extrem anpassungsfähig sein. Dadruch ist es diesen Keimen auch möglich in Lebewesen zu wachsen. Der Wissenschaftler macht sie darauf aufmerksam, dass es im Stufe 3 Labor eine Maschine der Nautili gibt, die Gegengift zu den Keimen produzieren kann.

Brim und Erik finden die Maschine und bringen sie gemeinsam zum Laufen. Brim kann das pulverförmige Gegengift in die Lüftungsanlage von Ptolemäus leiten und so die Keime zum grössten Teil neutralisieren. Der Kommandant der Polizeitruppe, die mit ihnen das Labor betreten hat, verspricht ihnen eine Belohnung, wenn sie sich am nächsten Tag auf dem Polizeiposten melden.

Des weiteren produziert die Maschine auch Tabletten gegen die Keime. Diese Tabletten bringt die Abenteurertruppe zu der Krankenstation, in der Hoffnung die Patienten dort zu heilen. Am nächsten Tag vernehmen die Helden im Fernseher im Backbord, dass die Aufgangssperre aufgehoben wurde und die Verwlatung Luftreiniger aufstellen lässt, um die verbelibenden Keime zu neutralisieren. In einer offiziellen Stellungnahme erklärt die Polizei, das diese Attentate von Terroristen aus Eden verübt wurde und das Grindlaare während dem Stromausfall aus einer Zoohandlung ausgebrochen seien. Die Terroristen konnten jeodch nicht lebend gefasst werden, da sie von einer Truppe eines gewissen Adjudanten bei einem Kampf niedergeschossen worden seien.

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Mit den Ratten unter Deck I
Die Protagonisten geraten in Konflikt mit Bankern und Schmugglern

Die Vagabunden werden bei der MoneyBank auf Ptolemäus vorstellig, um herauszufinden, warum Stefans Kreditkarte gesperrt wurde. Der Direktor der Bank, V. Kunzmann hat das Konto gesperrt, um die Vagabunden dazu zu bringen, ihm einen Dienst zu tun. Er verlangt, dass die Vagabunden den Schmugglerkönig “King Arni” aus dem Geschäft drängen.
Die Vagabunden sind sich uneins. Stefan möchte sich auf den Deal einlassen, weil er sich in Kunzmann einen wichtigen Verbündeten erhofft. Brimbakur will sich aber nicht ausnutzen lassen.
Die Vagabunden begeben sich in den unteren Bereich von Ptolemäus, wo sich die verruchten Gegenden befinden. Auf dem Weg dorthin durchqueren sie den Maschinenraum, wo sich Brim beim Chefingenieur von Ptolemäus, Beni Düsentrieb, gutstellt. Er repariert für diesen einen Müllschlucker im drittuntersten Deck und die Vagabunden nützen die Gelegenheit, um das Gerücht in Umlauf zu bringen, Stabsadjutant Langhammer, habe den Umfall mit dem Labor geplant. Bei einer alten Bekannten von Immanuel, Madame Kobasa, erhandeln sich die Vagabunden gegen einen alten Brandy und ein paar Komplimente Informationen über das Verhältnis zwischen King Arni und CEO Kunzmann. King Arni habe Kunzmann die wunderschöne Anastasia ausgespannt und ihn so gedemütigt. Die Vagabunden gehen ins “Rössli” auf Deck 2, einer Bar voller Gangster und Mobster. Dort werden die Vagabunden zuerst angepöbelt, aber dann zu King Arni gebracht. Anastasia ist nicht dort, aber ein Frauenmantel hängt am Kleiderständer. King Arni will nun, dass die Vagabunden Kunzmann auschalten, so dass sein Kontakt Eduard Peroso nachrücken kann.

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Mit den Ratten unter Deck II

Die Vagabunden suchen nach Informationen über Kunzmann, die ihnen helfen sollen einen Plan zu schmieden, um Kunzmann auszuschalten. Als erstes fragen sie Düsentrieb, den sie beim zentralen Kontrollraum treffen, doch dieser mischt sich nicht in die Stationspolitik und weiss nichts über Kunzmann. Sie gehen zurück zur Kneipe Backbord. Der Barkeeper erzählt ihnen, dass am ehesten Banker, Händler oder Beamte etwas über Kunzmann wissen. Immanuel macht eine Bar namens Aiolus ausfindig, wo sich die etwas betuchteren, aber doch nicht ganz so betuchten Händler treffen. Stefan und Immanuel setzen sich mit erstaunlich authentischen Händleroutfits von Stefan in die Bar und werden sofort fündig.
Ein verzweifelter Händler, dessen Deal wegen der Quarantäne vermutlich platzt, und der schon einige Gläser intus hat deutet an, dass Kunzmann an Menschenhandel beteiligt ist. Jedenfalls habe es bei den Partys der Offiziere immer neue exotische Frauen, deren Herkunft und Verbleib unbekannt sind. Ausserdem komme es immer wieder vor, dass ehrliche Händler von den Banken ausgenutzt und um ihr wohlverdientes Geld gebracht werden. Die Familie Elvers habe da zum Beispiel schlechte Erfahrungen gemacht. Und dass in Kunzmanns Büchern alle Zahlen stimmen könne sich der Händler auch nicht vorstellen. Schliesslich erfahren die Vagabunden noch, dass derjenige, an den man sich wenden soll, wenn man an exotischen Frauen interessiert ist, Roland heisst.
Die Vagabunden beschliessen zwei Spuren nachzugehen: Erstens wollen sie Stefans Kontakte nutzen, um an die Steuererklärung von Kunzmann zu kommen und diese zu überprüfen. Wenn sie Fehler fänden wäre der Skandal wahrscheinlich gross genug, um Kunzmann seinen Job zu kosten. Stefans Kollege Heiri wäre bereit ihnen die Informationen zu liefern, wenn sie ihm für den Fall dass etwas schief geht ein gesichertes Leben möglichst weit weg versprechen können. Sie bitten King Arni sich um dies zu kümmern. Zweitens wollen sie mehr über Roland, seine üblen Geschäfte und seine Verbindung zu Kunzmann erfahren. King Arni kann ihnen nur bestätigen, dass Roland mit Frauen handelt, und aufgrund seiner Reaktion vermuten die Vagabunden, dass Roland etwas mit Anastasia zu tun haben könnte.

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Mit den Ratten unter Deck III

Während sich King Arni um eine Rückzugsmöglichkeit für Heiri kümmert, beschliessen die Abenteurer den berüchtigten Menschenhändler Roland aufzuspühren. Ihr erster Anhaltspunkt ist das Bordell von Madam Kobasa. Am Eingang zu Madam Kobasas Bordell werden die Vagabunden von einer reizenden, leicht bekleideten jungen Dame empfangen. Diese erkennt Immanuel, da Madam Kobasa viel über ihn erzählt zu haben scheint. Sie verrät der Truppe, dass die Dame des Hauses gerade Besuch empfängt. Die junge Frau hat jedoch ein schlechtes Gefühl, da sie dem Besucher nicht traut. Sie bittet die Abenteurer nach dem Rechten zu sehen. Die Türe zu Madam Kobasas Büro wird jedoch von zwei Schlägertypen bewacht. Als Brim die beiden Typen anpöbelt, geben diese preis, dass sie zu Roland gehören. Durch die Provokation von Brim endet die Situation in einer Schlägerei und schliesslich sogar in einer Schiesserei. Während der Schiesserei bekommen die Abenteurer Rückendeckung von einer asiatischen Schönheit und Mitarbeiterin von Madam Kobasa. Wie sich herausstellt setzt diese Frau nicht nur auf ihren äusseren Reize, sondern weiss auch mit Schrotflinten umzugehen.

Nachdem die Truppe die beiden Schläger beseitigt hat, finden sie Madam Kobasa bewusstlos in ihrem Büro vor. Von Roland fehlt jedoch jede Spur. Als Madam Kobasa nch kurzer Zeit wieder zu sich kommt, erzählt sie den Vagabunden, dass Roland schon seit längerem versucht, die Konkurrenz auf unschöne Weise aus dem Geschäft zu drängen. Dies war auch der Grund für Rolands Besuch. Madam Kobasa ist sich sicher, dass Roland bald einen Angriff auf das Bordell eröffnen wird und lässt die Fenster verbarrikadieren.

Die Abenteurer beteiligen sich ebenfalls an den Vorbereitungen für Rolands Rückkehr. Brim kann sich Zugang zu der Steuerung der Brandschutztüren des Hauses verschaffen und sie somit fernsteuern. Stefan nutzt die vielen Spiegel, die im Bordell an den Wänden hängen um ein Spiegellabyrinth zu bauen, das den Verteidigern einen Vorteil gegen hereinstürmende Gegner verschaffen soll. Erik erkundet die Umgebung des Gebäudes um sich einen taktischen Vorteil zu erschaffen. Immanuel, selber gut an diversen Waffen und in Gefechtstaktik ausgebildet, gibt den Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen des Bordells Anweisungen wie sie sich in der Schlacht verhalten sollen.

Wie von Madam Kobasa vermutet, marschieren gegen Abend die Truppen von Roland auf dem Platz vor dem Bordell auf. Was die Abenteurer jedoch nicht erwartet hatten ist, dass das Militär Roland mit einem Randschützenpanzer unterstützt. Dieser platziert sich mitten auf dem Platz. Der Panzer verfügt über eine Laserkanone und wird deshalb von Immanuel sofort als grösste Gefahr auf dem Schlachtfeld identifiziert. Der Panzer öffnet sich, zwei Männer tragen einen riesigen Blidschirm hinaus und darauf erscheint Roland. Er lässt seine Gegener wissen, dass er ihnen eine Viertelstunde Bedenkzeit gibt. Falls sie sich danach nicht ergeben, werde er alle töten müssen.

Immanuel kommt plötzlich in den Sinn, dass er noch eine Plasmagranate besitzt, die sie von Colbert bei seiner Abreise erhalten haben. Erik merkt an dieser Stelle an, dass er auf seiner Erkundungsrunde einen Schachtdeckel ungefähr an der Position des Radschützenpanzers gesehen hat. Immanuel weiss aus seiner Militärzeit noch, dass der Panzer an seiner Hinterachse nicht flächendeckend gepanzert ist. Er ist der Meinung, dass das Sprengen der Plasmagranate an der ungepanzerten Stelle den Panzer ausschalten könnte. Brim setzt sich telefonisch mit Düsentrieb in Verbindung, um ihn dazu zu bringen das Licht für kurze Zeit auszuschalten, damit sich einer der Abenteurer im Schutz der Dunkelheit von der Kanalisation zum Panzer schleichen kann. Es wird beschlossen, dass Erik die Granate anbringen soll, da er es von seinen Ruinenerkundungen gewohnt ist sich in dunklen und unbekannten Orten zu bewegen. Immanuel wird ihn begleiten, falls sie in der Kanalisation auf Soldaten treffen sollten.

Wie besprochen teilen sich die Abenteurer auf. Erik und Immanuel können, nachdem Immanuel zwei Wachen in der Kanalisation lautlos unschädlich gemacht hatte, die Granate an der Hinterachse platzieren. Wie erwarten reicht die Plasmagranate aus um den Panzer in zwei Stücke zu zerteilen und damit unschädlich zu machen. Während Immanuel und Erik noch auf dem Rückweg sind, schalten Brim, Stefan und die asiatische Schönheit noch einige Soldaten aus, die es in das Gebäude geschafft haben. Geschockt von der raschen Zerstörung des Radschützenpanzers ergreifen die restlichen Truppen von Roland die Flucht.

Stefan bekommt noch am selben Tag einen Anruf von Heiri. Dieser ist bereits unterwegs nach Eden, wo ihm King Arni einen Unterschlupf organisiert hat. Heiri kann Stefan mitteilen, dass Kunzmann im grossen Stil Steuern hinterzogen hat. Als die Abenteurer dies publik machen wird Kunzmann sofort aus der Geschäftleitung von Moneytransfer entfernt. Einige Tage später wird Roland tot in einem Hinterhof aufgefunden. Es wird vermutet, dass seine Truppen ihn bei einer Meuterei nach der der drastischen Niederlage ermordet haben.

Stefan erklärt den anderen Vagabunden, dass er, nachdem er durch Heiri gesehen hat was ein Steuerbeamter alles bewirken kann, sich wieder seinem alten Job als Beamter zuwenden wird. Nach dem Gefecht mit Roland sind Stefan und die asiatische Schönheit, die übrigens Joko heisst, nähergekommen und sie wird ihn deshalb nach Alexandria begleiten.

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Selbstverwirklichung bei den Korsaren I

Nach dem die Quarantäne nach langem Warten endlich aufgehoben wurde informiert Kapitän Agassi die Vagabunden über die Abfahrt im Verlauf des Nachmittags. Beim Abschied im Backbord erfahren sie noch das Adj. Langhammer bereits seit einigen Tagen mit der Hilfe einer Sonderbewilligung nach Eden aufgebrochen ist. Die Gruppe begibt sich auf die Dolce Vita, das Schiff von Kapitän Agassi und richtet sich in ihren Kajüten ein, als schon bald darauf die Reise losgeht.
Neben ihnen und der Crew befinden sich noch zwei weitere Mitreisende an Bord, eine Frau die jedoch niemand von ihnen zu Gesicht bekommen hat und Unruhig wirkender Mann namens Edwin. Butch gesellt sich zu ihm in den Gemeinschaftsraum und bietet ihm etwas von seinem gebrannten Wasser an, worauf die beiden ins Gespräch kommen, wo sich auch bald schon Erik und Brimbakur dazugesellen. Sie erfahren dass Edwin aus Angst vor Piraten so nervös ist, die sich laut Gerüchten in dieser Gegend des Systems herumtreiben. Er selbst arbeitet als Ingenieur und ist unterwegs zu einer Ausgrabung nach Eden. Sie erfahren dass es auf Eden Ureinwohner gibt, die einen Kult um die Nautili entwickelt haben, der von vielen Kolonialisten übernommen wurde. Ihr Gespräch wird jäh von einem Alarm unterbrochen. Sie merken wie das Schiff stark beschleunigt und zu einem Hyper-Jump ansetzt. Um herauszufinden was los ist gehen die Vagabunden auf die Brücke, wo sie als erstes von der Crew durchsucht wird. Dort erfahren sie dass Piraten im Anflug sind und Kapitän Agassi sie abzuhängen versucht. Dies misslingt, denn die Piraten konnten sie doch des Hyper-Jumps verfolgen anscheinend hat die unbekannte Frau einen Peilsender dabei, jedoch noch bevor sie sich aufmachen können um den Sender zu finden, werden sie von Kpt. Dreibart von der Dallebasse angefunkt der ihnen ein Ultimatum stellt. Kapitän Agassi bleibt nichts anderes übrig als sich zu ergeben worauf die Piraten die Dolce Vita entern und die Crew und Passagiere gefangen nehmen. Butch gelingt es noch, heimlich seine Pistole auseinander zu schrauben und in diversen Geheimfächern seiner Kleidung zu verstecken.
Nach einer längeren Reise als Gefangene auf der Dolce Vita merken die Vagabunden, wie sie plötzlich wieder in eine Atmosphäre eintreten und landen. Sie werden vom Schiff gebracht und über Nacht in eine Zelle gesperrt. Am nächsten Morgen werden sie abgeholt und ihn einen Raum geführt, der durch ein Gitter zweigeteilt ist. Auf der anderen Seite befindet sich ein Pirat, der sich bald darauf als Maat Hussein vorstellt, er winkt einen nach dem anderen der Gefangenen nach vorne und teilt ihnen aufgrund ihrer Erfahrung eine Arbeit zu. Erik als Wissenschaftler und Brimbakur, der sich als Narud vorstellt, als Techniker werden einem Team zugeteilt das Nautili Ruinen auf dem Planeten untersucht. Butch versucht sich als Barkeeper auszugeben, kann seine Militärisch Vergangenheit allerdings nicht verbergen und wird zum Mienendienst eingeteilt. Als alle durch sind teilen sich die Gruppen auf und werden zu unterschiedlichen Quartieren geführt.
Erik und Brimbakur fahren mit ihrer Gruppe in einem Lift nach oben und werden ihn ein Fahrzeug gebracht mit dem sie die Station verlassen. Das Umland ist kalt und feindlich und ohne richtige Schutzausrüstung würde man kaum eine Sekunde überleben. Nach einer kurzen Fahrt erreichen sie eine beeindruckende Nautili Halle wo sie ins Büro des Chefingenieurs Baduz geführt werden. Dieser ist hell begeistert als er von Eriks Expertise erfährt und gibt ihm den Auftrag ein Interface zu bauen, mit dem es möglich ist die vielen Türen zu öffnen, die von der Halle weiter in den Komplex führen. Die Arbeit verläuft zwar unter strenger Aufsicht, ansonsten scheint die Atmosphäre sehr locker zu sein, sie haben anständige Unterkünfte, genügend zu Essen und auch gelegentlich Freizeit. Am Ender der Woche gibt es sogar einen freien Nachmittag, bei dem sie in einer grossen Aufenthaltshalle auch Butch wieder treffen. Die Arbeit in den Mienen beinhaltet vor allem das Bedienen von schweren Maschinen um diverse Edelmetall und andere Schätze des anscheinend ressourcenreichen Planeten ab zu bauen.
Wieder an der Arbeit beginn sich Butch mit dem Vorarbeiter Iliev anzufreunden. Als sich die Beiden in einer Pause in den Minen unterhalten hören sie hören sie ein lautes Getöse und eine Staubwolke kommt aus einem der Gänge auf sie zu. Aus dem Dunst kommt eine humpelnde Gestalt auf Iliev zu. Butch, der die Absichten des Mannes erkennt kann gerade noch eingreifen als dieser mit einem Steinschneider auf Iliev einschlagen will und es gelingt ihn zu überwältigen und zu Boden zu bringen. Iliev, der sich mittlerweile vom ersten Schreck erholt hat greift sich das massive Werkzeug das der Angreifer fallen gelassen hat und stösst ihm dieses ohne mit der Wimper zu zucken direkt ins Gesicht.
Erik ist es derweilen gelungen eine der Türen zu öffnen und teilt dies begeistert Baduz mit. Dieser gestattet ihm allerdings nicht den nun offenen Raum zu untersuchen sondern schickt ihn nun direkt zur nächsten Türe. Er schafft es jedoch Baduz zu überzeugen sie mit Kagarin arbeiten zu lassen, der bei der Materialausgabe arbeitet und mit dem sich Brimbakur angefreundet hat, nach dem er ihm sein Natel repariert hat. Sie begeben sich zu einer Türe die etwas abgelegen in der Halle ist und machen sich an die Arbeit. Unter dem Vorwand dass sie noch etwas aus dem Lager brauchen bitten sie Kagarin kurz ins Lager zu gehen, nun unter sich benutzt Erik seinen Arm um mit dem Interface der Türe zu interagieren und schafft es sie zu öffnen. Sie betreten die kleine Kammer in der sich zahlreiche Gerätschaften auf Regalen befinden. In der Angst erwischt zu werden stecken sie schnell eines der Geräte ein, dass für Erik besonders interessant wirkt und schliessen die Türe wider, als wäre nichts geschehen. Am Abend zurück in der Unterkunft versucht er mehr über das ergatterte Gadget heraus zu finden. Er findet eine Sternkarte die ihre Position auf einem Planeten mitten im Nirgendwo verrät. Des Weiteren Aktiviert er eine Nautili Abwehrmechanismus, der eine Vielzahl der angeschlossenen Computer der Piraten zerstört. Am nächsten Tag wird er von Baduz gebeten sich den Schaden an zu schauen, worauf dieser den Zustand beheben kann und heimlich den Schadensreport löscht.

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Selbstverwirklichung bei den Korsaren II

Nachdem Butch seinem Vorgesetzten Iliev das Leben gerettet hat, hat er es schnell in die unterste Schicht der Piratenhierarchie geschafft: Er darf bewaffnet die Gefangenen bewachen. Diese Funktion hat auch Leshawn Alexander, und so trifft es sich, dass beide gleichzeitig Wachschicht im Gemeinschaftsraum haben. Die beiden hatten schon früher miteinander zu tun und Butch wird von Leshawn wiedererkannt. In einem kurzen Gespräch merkt Butch, dass Leshawn bei einem Fluchtversuch vermutlich auch dabei wäre.
Brim fängt mit einer Wache, die ihn anpöbelt, einen Streit an, bei dem die Wache vor den Gefangenen blossgestellt wird. Einige Gefangene sind von Brims Waghalsigkeit beeindruckt, doch die Wachen wollen dies nicht auf sich sitzen lassen und Brim eine Lektion erteilen. Butch ergreift die Gelegenheit, um sich bei den Piraten zu beweisen, und bringt Brim vor die Tür, wo er so tut als ob er Brim verprügelt. Um es glaubwürdig zu machen schlägt er aber Brims Kopf tatsächlich gegen die Wand und verpasst im eine Platzwunde. Brim und Butch nutzen den Moment auch, um sich auszutauschen. Butch erzählt Brim von dem potenziellen Verbündeten Leshawn und gibt ihm den Sender aus seinem Funkgerät, mit dem sich Brim ein eigenes Kommunikationsmittel basteln will.
Später bring Leshawn Brim auf die Krankenstation. Auf dem weg dorthin führen sie ein kurzes Gespräch, doch beide bleiben misstrauisch dem anderen gegenüber.
In der Zwischenzeit findet Erik heraus, dass sein Nautili-Scanner mit einem zentralen Sender in der Ruine kommunizieren kann. Auf diese Weise kann er auf verschiedene Geräte in der Ruine zugreifen. Nach dem Aufruhr mit Brim kommt Kapitän Agassi auf Erik zu und versichert ihm, dass man bei einem Fluchtversuch auf ihn und seine Crew zählen könne. Allerdings ist sein Pilot in den Minen gestorben und sie brauchen einen neuen.

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